[뉴스] “사람목숨 게임점수 취급하는 대통령”…백악관 홍보게임에 비난폭주

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Reference by 매일경제

화면 속 캐릭터가 국경을 넘는 이민자를 붙잡자 ‘띠링’ 소리와 함께 점수가 올라갑니다. 백악관이 공개한 게임 ‘리오 런’의 방식입니다. 고전 게임 ‘스네이크’와 비슷한 구조지만, 게임 속에서 쫓기는 대상은 단순한 장애물이 아니라 국경을 넘으려는 이민자들입니다.

게임 이용자는 트럼프 행정부의 국경정책 책임자를 연상시키는 캐릭터를 움직여 이민자를 붙잡습니다. 잡은 인원이 늘어날수록 점수가 올라가고, 캐릭터들은 서로 다른 피부색으로 묘사됐습니다. 이 때문에 인권단체들은 해당 게임이 이민자, 특히 유색인종을 추방 정책의 대상으로만 소비하고 있다고 비판했습니다.

논란의 핵심은 정책을 알리는 방식에 있습니다. 불법 이민자 추방이라는 정치적 주장을 설명하는 데 그치지 않고, 사람의 삶과 이동을 ‘잡으면 얻는 점수’로 바꿨기 때문입니다. 프론테라 연맹 측은 백악관이 사람들의 목숨을 가지고 장난쳐 왔는데, 이제는 그 행위를 실제 비디오게임으로 만들었다고 지적했습니다.

백악관은 게임을 통해 트럼프 대통령의 정책 성과를 재미있고 친숙하게 알리려 했다고 설명했습니다. 그러나 이민 문제는 가족의 생계와 안전, 인권, 법적 절차가 얽힌 현실의 사안입니다. 이를 단순한 승패 구조로 표현하면 정책 홍보보다 특정 집단에 대한 조롱과 적대감을 키울 수 있다는 우려가 나옵니다.

결국 ‘리오 런’은 게임이 정치 메시지를 전달하는 효과적인 수단이 될 수 있는지보다, 어떤 대상을 어떤 방식으로 게임화해야 하는가라는 윤리적 질문을 남겼습니다. 점수가 올라갈수록 백악관을 향한 비판도 커진 이유입니다.

테트리스에서 저작권 전쟁으로, “사람목숨 게임점수 취급하는 대통령”…백악관 홍보게임에 비난폭주

장벽을 쌓는 순간마다 익숙한 테트리스의 그림자가 떠오릅니다. 하지만 정작 테트리스 컴퍼니는 백악관의 게임 ‘빌드 더 월’ 제작에 관여하지 않았으며, 테트리스 브랜드나 지식재산권 사용을 허가한 적도 없다고 밝혔습니다. 정책을 쉽게 알리려던 게임이 인권 논란에 이어 저작권 문제까지 떠안은 이유입니다.

테트리스와 닮은 게임, 어디까지 허용될까

‘빌드 더 월’은 위에서 내려오는 블록을 쌓아 국경 장벽을 완성하는 방식입니다. 블록을 빈틈없이 맞추는 게임 구조와 화면 연출이 테트리스를 연상시킨다는 점에서 논란이 커졌습니다.

다만 게임의 아이디어나 기본 규칙 자체와 구체적인 그래픽·명칭·브랜드 사용은 법적으로 구분될 수 있습니다. 따라서 단순히 블록을 쌓는 방식이 비슷하다는 사실만으로 곧바로 저작권 침해가 확정되는 것은 아닙니다. 그러나 테트리스라는 이름과 상표, 고유한 시각적 요소를 허가 없이 활용했다면 별도의 법적 쟁점이 될 수 있습니다.

테트리스 컴퍼니는 “제작에 관여하지 않았고 사용 허가나 라이선스를 부여한 적도 없다”고 공식적으로 선을 그었습니다. 이제 핵심은 백악관이 어떤 요소를 참고했는지, 실제로 테트리스의 상표와 보호받는 표현을 사용했는지에 달려 있습니다.

인권 논란 위에 겹쳐진 법적 부담

저작권 논란이 불거지기 전부터 백악관의 홍보 게임은 거센 비판을 받고 있었습니다. ‘리오 런’에서는 이용자가 국경을 넘으려는 이민자를 붙잡을수록 점수를 얻습니다. 유색인종으로 묘사된 이민자 캐릭터를 체포 대상으로 삼았다는 점 때문에 인권단체들은 이를 “사람의 목숨을 게임 점수처럼 취급한다”고 비판했습니다.

이런 상황에서 ‘빌드 더 월’의 저작권 의혹까지 더해지면서 논란은 단순한 홍보 방식의 호불호를 넘어섰습니다. 백악관은 게임을 통해 정책 성과를 재미있게 알리려 했지만, 비판자들은 이민자 문제를 희화화하고 유명 게임의 이미지를 차용한 무리한 선전이라고 지적합니다.

정책 홍보 게임이 남긴 과제

게임은 복잡한 정책을 체험형 콘텐츠로 전달할 수 있는 효과적인 수단입니다. 국가 재정이나 환경처럼 이용자가 직접 선택하고 결과를 확인할 수 있는 주제라면 교육적 효과도 기대할 수 있습니다.

하지만 정치적 메시지를 담을수록 표현의 수위와 대상에 대한 배려가 중요합니다. 특정 집단을 잡거나 밀어내는 행위를 점수로 만들 경우, 정책 설명보다 혐오와 조롱의 이미지가 먼저 남을 수 있습니다. 여기에 기존 게임의 상표와 디자인을 충분히 검토하지 않으면 법적 분쟁까지 발생합니다.

이번 사례는 정부가 게임을 홍보 수단으로 활용할 때 인권 감수성, 사실에 기반한 정책 설명, 지식재산권 검토를 함께 갖춰야 한다는 점을 보여줍니다. 재미를 앞세운 콘텐츠가 실제로는 정책에 대한 신뢰를 떨어뜨리는 역효과를 낼 수도 있기 때문입니다.

Reference

매일경제: https://www.mk.co.kr/news/world/12145361

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