[뉴스] 제작·배급사 10곳 중 4곳 3년 내 폐업

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Reference by 한국경제

신작 개발을 살리기 위해 520억원을 투입했지만, 출시는 끝내 이뤄지지 않았습니다. 넥슨은 지난해 6월 개발 자회사 버튼스에 220억원을 추가 출자했습니다. ‘프로젝트 에버렛’을 완성하기 위한 긴급 수혈이었고, 누적 출자금은 520억원까지 늘었습니다.

그러나 버튼스는 추가 출자 이후 1년도 지나지 않은 올해 4월 폐업했습니다. 신작은 시장에 공개되지 못했고, 수년간 호흡을 맞춰온 개발 조직도 흩어졌습니다. 거액의 투자가 프로젝트를 연장할 수는 있었지만, 출시를 보장하지는 못한 셈입니다.

독립 개발사 픽셀트라이브의 사례는 더 짧고 급격한 추락을 보여줍니다. 약 4년간 준비한 신작 ‘가디스오더’를 지난해 9월 출시했지만, 회사는 불과 40일 만에 무너졌습니다. 극심한 자금난을 견디지 못한 끝에 같은 해 12월 법원에서 파산 선고를 받았습니다.

이처럼 게임업계에서 개발보다 빠르게 진행되는 것은 회사의 해체일 수 있습니다. 행정안전부 지방행정 인허가 데이터에 따르면 지난해 폐업한 게임물 제작업·배급업 등록 223건 가운데 91건이 인허가 후 3년 안에 문을 닫았습니다. 제작·배급사 10곳 중 4곳 3년 내 폐업이라는 현실입니다.

게임 한 편을 개발하고 서비스하는 데 평균 3~4년이 걸린다는 점을 고려하면 문제는 더욱 심각합니다. 상당수 업체가 첫 작품을 시장에 안착시키기도 전에 사라지고 있습니다. 프로젝트가 중단되면 기획자, 아티스트, 서버·클라이언트 개발자가 함께 쌓은 협업 경험도 해체됩니다.

개발비의 대부분이 인건비인 산업 구조도 재기를 어렵게 만듭니다. 게임이 출시되지 않으면 수년간 투입한 비용은 매몰되고, 남는 유형 자산도 많지 않습니다. 한 번의 실패가 기업의 폐업뿐 아니라 한국 게임산업의 개발 역량 자체를 지우는 이유입니다.

제작·배급사 10곳 중 4곳 3년 내 폐업, 함께 증발하는 개발 역량

지난해 폐업한 게임물 제작·배급사 223곳 가운데 91곳, 즉 41%가 인허가를 받은 지 3년 안에 문을 닫았습니다. 5년을 버틴 기업도 125곳에 불과했습니다. 제작·배급사 10곳 중 4곳 3년 내 폐업이라는 현실은 게임업계의 생존 주기가 작품 하나를 완성하는 데 필요한 시간보다 짧다는 사실을 보여줍니다.

게임 한 편을 개발하고 시장에 안착시키기까지는 보통 3~4년이 걸립니다. 하지만 상당수 회사는 첫 작품을 출시하기도 전에 자금난에 부딪혀 사라집니다. 넥슨의 지원을 받던 개발 자회사 버튼스는 신작 개발을 위해 총 520억 원을 출자받았지만, 프로젝트를 완성하지 못한 채 폐업했습니다. 독립 개발사 픽셀트라이브 역시 4년 가까이 준비한 신작을 출시한 뒤 불과 40일 만에 무너졌습니다.

문제는 회사의 폐업이 단순히 법인 하나의 소멸로 끝나지 않는다는 점입니다. 프로젝트가 중단되면 기획자, 아티스트, 서버·클라이언트 개발자가 수년간 쌓아온 협업 경험도 함께 흩어집니다. 팀워크와 제작 노하우처럼 재무제표에 기록하기 어려운 자산이 한순간에 사라지는 것입니다.

게임산업은 인건비 비중이 높은 만큼 실패한 프로젝트에서 회수할 수 있는 자산도 많지 않습니다. 개발이 중단되면 투입된 시간과 비용이 매몰되고, 남은 인력이 다시 도전할 기반을 마련하기도 어렵습니다. 회사가 버티지 못하는 시간이 개발 기간보다 짧아질수록 한국 게임산업의 개발 역량과 미래의 선택지도 함께 줄어들 수밖에 없습니다.

Reference

한국경제: https://www.hankyung.com/article/2026082371171

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