[뉴스] 中 치고 나가고 日 버티는데…한국의 처참한 성적표

Reference by 한국경제 한때 한국은 세계 게임산업을 이끄는 국가로 평가받았습니다. 하지만 지금의 성적표는 초라합니다. 2024년 한국 게임의 글로벌 시장 점유율은 7.2%에 그쳤습니다. 2019년 5위에서 2020년 4위로 올라선 뒤, 수년째 4위의 벽을 넘지 못하고 있습니다. 같은 기간 중국은 무섭게 치고 나갔습니다. 중국 게임의 시장 점유율은 20.9%에서 24.2%로 상승하며 미국을 제치고 처음으로 글로벌 1위에 올랐습니다. 중국 게임 […]

[뉴스] 이러다 중국 게임만 하게 될 수도…K게임 경고 울린 까닭

Reference by 한국경제 올해 상반기 국내 벤처투자 시장에는 역대 최대 규모의 자금이 몰렸습니다. 전체 신규 벤처투자액은 지난해 같은 기간보다 54.3% 증가한 8조8676억원을 기록했습니다. 그런데 게임업계의 상황은 정반대였습니다. 게임 분야 신규 벤처투자액은 지난해 상반기 1788억원에서 올해 424억원으로 76.3% 급감했습니다. 국내 9개 업종 가운데 투자금이 줄어든 곳은 게임업계가 유일했습니다. 돈이 시장에 없는 것이 아니라, 게임으로 향하는 자금만 […]

[뉴스] 오타구가 어때서? 확 달라진 2030…순식간에 500억 터졌다

Reference by 한국경제 왜 이제 ‘오타쿠’는 낯설고 무례한 존재가 아니라 2030 세대의 새로운 문화 아이콘이 되었을까? 귀멸의 칼날 영화가 순식간에 500억 원의 매출을 기록하며 그 답을 명확히 보여줍니다. 오타구가 어때서? 확 달라진 2030 세대의 태도와 관심은 애니메이션이 과거 오타쿠 문화의 전유물이라는 이미지를 탈피하고, 이제는 대중문화의 한 축으로 자리 잡았음을 의미합니다. 최근 영화 ‘귀멸의 칼날: 무한성편’은 […]

[한국경제] 하반기도 질주하는 넷마블…IP·장르·플랫폼이 무기

Reference by 한국경제 게임 업계의 거인 넷마블이 또 한 번 큰 파장을 일으킬 준비를 하고 있습니다. 하반기에 최소 6종의 신작을 출시하겠다는 넷마블의 야심 찬 계획은 게임 시장에 새로운 바람을 불러일으킬 것으로 보입니다. 과연 이 도전의 비밀은 무엇일까요? 넷마블의 하반기 질주를 가능케 하는 핵심 무기는 바로 ‘IP·장르·플랫폼’의 다양성입니다. 이 세 가지 요소를 절묘하게 조합하여 게임 시장의 […]

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