2026 한국 게임 트렌드 총정리: IP·플랫폼·장르가 동시에 바뀐다

Created by AI 국내 모바일 게임 매출 상위권을 보면 여전히 MMORPG의 영향력은 압도적입니다. 대규모 전투, 길드 경쟁, 성장 중심의 과금 구조는 오랫동안 시장의 가장 안정적인 흥행 공식으로 작동해 왔습니다. 모바일에서 MMORPG는 단순한 장르가 아니라, 매출과 라이브 서비스의 기준점에 가까운 존재입니다. 하지만 시장 전체를 넓게 보면 이야기는 달라집니다. PC와 콘솔에서는 전략 RPG, 서브컬처, 협동 호러처럼 서로 […]

[뉴스] 中 치고 나가고 日 버티는데…한국의 처참한 성적표

Reference by 한국경제 한때 한국은 세계 게임산업을 이끄는 국가로 평가받았습니다. 하지만 지금의 성적표는 초라합니다. 2024년 한국 게임의 글로벌 시장 점유율은 7.2%에 그쳤습니다. 2019년 5위에서 2020년 4위로 올라선 뒤, 수년째 4위의 벽을 넘지 못하고 있습니다. 같은 기간 중국은 무섭게 치고 나갔습니다. 중국 게임의 시장 점유율은 20.9%에서 24.2%로 상승하며 미국을 제치고 처음으로 글로벌 1위에 올랐습니다. 중국 게임 […]

[뉴스] 이러다 중국 게임만 하게 될 수도…K게임 경고 울린 까닭

Reference by 한국경제 올해 상반기 국내 벤처투자 시장에는 역대 최대 규모의 자금이 몰렸습니다. 전체 신규 벤처투자액은 지난해 같은 기간보다 54.3% 증가한 8조8676억원을 기록했습니다. 그런데 게임업계의 상황은 정반대였습니다. 게임 분야 신규 벤처투자액은 지난해 상반기 1788억원에서 올해 424억원으로 76.3% 급감했습니다. 국내 9개 업종 가운데 투자금이 줄어든 곳은 게임업계가 유일했습니다. 돈이 시장에 없는 것이 아니라, 게임으로 향하는 자금만 […]

[뉴스] 오타구가 어때서? 확 달라진 2030…순식간에 500억 터졌다

Reference by 한국경제 왜 이제 ‘오타쿠’는 낯설고 무례한 존재가 아니라 2030 세대의 새로운 문화 아이콘이 되었을까? 귀멸의 칼날 영화가 순식간에 500억 원의 매출을 기록하며 그 답을 명확히 보여줍니다. 오타구가 어때서? 확 달라진 2030 세대의 태도와 관심은 애니메이션이 과거 오타쿠 문화의 전유물이라는 이미지를 탈피하고, 이제는 대중문화의 한 축으로 자리 잡았음을 의미합니다. 최근 영화 ‘귀멸의 칼날: 무한성편’은 […]

[한국경제] 하반기도 질주하는 넷마블…IP·장르·플랫폼이 무기

Reference by 한국경제 게임 업계의 거인 넷마블이 또 한 번 큰 파장을 일으킬 준비를 하고 있습니다. 하반기에 최소 6종의 신작을 출시하겠다는 넷마블의 야심 찬 계획은 게임 시장에 새로운 바람을 불러일으킬 것으로 보입니다. 과연 이 도전의 비밀은 무엇일까요? 넷마블의 하반기 질주를 가능케 하는 핵심 무기는 바로 ‘IP·장르·플랫폼’의 다양성입니다. 이 세 가지 요소를 절묘하게 조합하여 게임 시장의 […]

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