물가가 오르면서 일본 가계의 지갑은 전반적으로 굳게 닫혔습니다. 올해 7월 일본의 전체 실질 소비지출은 전년보다 3.6% 감소했고, 8개월 연속 마이너스 흐름을 이어갔습니다. 생활과 직결된 식품 지출도 1.3% 줄었습니다.
그런데 게임 관련 지출은 정반대의 움직임을 보였습니다. 게임 과금과 주변기기 등을 포함한 ‘게임 소프트웨어 등’ 항목의 지출은 2인 이상 가구 기준으로 전년보다 2.4배 급증했습니다. “밥값 줄여도 아이템은 산다”…게임에 쓰는 일본 가계 지출↑이라는 현상이 실제 통계로 확인된 셈입니다.
고물가 시대의 ‘선택적 소비’
일본 소비자들이 모든 지출을 일괄적으로 줄이는 것은 아닙니다. 식료품과 같은 필수 지출은 줄이면서도, 자신에게 확실한 만족을 주는 취미에는 돈을 쓰는 선택적 소비가 나타나고 있습니다.
스마트폰 게임은 비교적 적은 금액으로 즉각적인 재미와 성취감을 얻을 수 있다는 점에서 이런 소비 성향과 잘 맞습니다. 여행이나 외식처럼 큰 비용이 드는 여가 활동은 부담스럽지만, 게임 아이템 구매는 소액 결제로 만족감을 얻을 수 있기 때문입니다.
한정 아이템과 가챠가 만든 구매 심리
게임 과금 증가를 이끈 핵심 요인으로는 기간 한정 상품과 가챠 시스템이 꼽힙니다. 원하는 아이템을 얻을 수 있는 기간이 제한되거나 무작위 방식으로 제공되면 희소성과 소유욕이 커집니다.
특히 이용자들은 “지금 놓치면 다시 얻기 어렵다”는 생각에 평소보다 쉽게 결제할 수 있습니다. 여기에 스마트폰과 카드 기반의 캐시리스 결제가 보편화되면서 실제 현금을 지출할 때 느끼는 심리적 부담도 낮아졌습니다.
이번 현상은 불황에도 소비가 사라지는 것이 아니라, 소비자의 우선순위에 따라 특정 분야로 이동할 수 있음을 보여줍니다. 일본 가계의 게임 지출 증가는 고물가 시대에 취미 소비가 어떤 방식으로 살아남는지 보여주는 대표적인 사례입니다.
“밥값 줄여도 아이템은 산다”…게임에 쓰는 일본 가계 지출↑, 불황의 피난처가 된 모바일 게임은 계속될까
여행이나 외식처럼 큰돈이 드는 여가 활동은 줄어들어도, 비교적 적은 비용으로 즉각적인 만족을 얻을 수 있는 모바일 게임에는 지갑이 열리고 있습니다. 일본 총무성 가계조사에서도 이런 흐름이 확인됐습니다. 올해 7월까지 ‘게임 소프트웨어 등’ 지출은 8개월 연속 증가했고, 2인 이상 세대의 지출은 전년보다 2.4배 급증했습니다.
반면 전체 실질 소비지출은 8개월째 감소했습니다. 7월 가구당 평균 소비지출은 전년 동월보다 3.6% 줄었고, 식품 지출도 1.3% 감소했습니다. 말 그대로 “밥값 줄여도 아이템은 산다”…게임에 쓰는 일본 가계 지출↑ 현상이 나타난 셈입니다.
적은 비용으로 얻는 즉각적인 만족
모바일 게임은 여행이나 외식보다 초기 지출 부담이 낮고, 결제 직후 보상과 성취감을 얻을 수 있다는 특징이 있습니다. 특히 기간 한정 아이템이나 가챠 상품은 ‘지금 놓치면 다시 얻기 어렵다’는 심리를 자극합니다.
여기에 캐시리스 결제가 보편화되면서 이용자는 현금을 직접 지출한다는 부담을 덜 느끼게 됐습니다. 소액 결제가 반복되면서 지출 규모를 체감하기 어려워지는 점도 게임 과금 증가에 영향을 줄 수 있습니다.
생계비마저 버거워지면 흐름은 달라진다
다만 게임이 불황의 피난처로 계속 남을 수 있을지는 가계의 여유 자금에 달려 있습니다. 물가 상승이 이어져 식료품과 주거비처럼 필수 지출을 감당하기 어려워지면, 상대적으로 작은 금액의 게임 과금도 줄어들 가능성이 큽니다.
또한 확률형 상품에 대한 피로감과 규제 강화, 반복적인 과금에 대한 이용자 경계심도 변수입니다. 게임업계가 성장세를 이어가려면 단순히 희소성을 강조하기보다, 이용자가 지출 가치를 납득할 수 있는 콘텐츠와 투명한 확률 공개를 함께 마련해야 합니다.
결국 이번 현상은 게임 소비가 불황에도 무조건 강하다는 의미라기보다, 소비자들이 모든 지출을 줄이는 대신 자신에게 가장 큰 만족을 주는 분야를 선택하고 있다는 신호에 가깝습니다. 생활비 부담이 더 커지는 순간에도 이 선택이 유지될지는 모바일 게임 시장의 다음 과제가 될 전망입니다.
Reference
매일경제: https://www.mk.co.kr/news/world/12154621
