1998년 처음 등장한 스타크래프트가 2030년 전혀 다른 모습으로 돌아옵니다. 오랜 시간 팬들이 기다려온 이번 신작은 기존의 실시간전략게임(RTS) 방식을 벗어나, 이용자가 직접 전장에 뛰어드는 오픈월드 슈터로 개발됩니다.
지금까지 플레이어는 하늘에서 전장을 내려다보며 테란·저그·프로토스 병력을 지휘했습니다. 하지만 신작에서는 총을 든 병사의 시점으로 전장을 누비게 됩니다. 진흙과 불길 속을 직접 걷고, 적과 맞서며 스타크래프트의 세계를 몸으로 경험하는 방식입니다.
핵심 세계관은 그대로 유지됩니다. 테란의 기계 문명, 저그의 끊임없는 진화, 프로토스의 고대 문명이라는 정체성은 이어지지만, 게임을 즐기는 방법은 완전히 달라집니다. ‘파크라이’ 제작자로 알려진 댄 헤이 총괄은 과거의 분위기와 정체성을 존중하면서도 그 너머로 나아가겠다고 밝혔습니다.
스타크래프트2 마지막 작품인 ‘공허의 유산’ 이후 약 15년 만의 귀환인 만큼 팬들의 기대도 큽니다. RTS의 전설이 오픈월드 슈터라는 새로운 장르에서 어떤 방식으로 재탄생할지, 그리고 세 종족의 전쟁이 플레이어의 시점에서 어떻게 펼쳐질지 주목됩니다.
새로운 세계 대신, 오래된 전설을 확장하다 — 정말 오래 기다렸다…스타크래프트 신작 2030년 출시
블리자드는 왜 신규 IP 대신 20~30년 된 세계관에 다시 승부를 걸었을까요? 답은 오랜 시간 축적된 팬덤과 서사에 있습니다. 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트는 단순한 게임을 넘어 세대의 기억과 플레이 경험이 쌓인 대표적인 지식재산권(IP)입니다. 새로운 세계를 처음부터 구축하는 대신, 이미 검증된 세계관을 확장하는 편이 팬들의 관심을 끌고 시장의 불확실성을 줄일 수 있습니다.
그 전략의 중심에는 “정말 오래 기다렸다…스타크래프트 신작 2030년 출시”라는 소식이 있습니다. 1998년 시작된 스타크래프트는 기존의 실시간전략게임을 벗어나 오픈월드 슈팅게임으로 새롭게 제작됩니다. 테란·저그·프로토스라는 핵심 설정은 유지하되, 이용자가 하늘에서 전장을 내려다보는 지휘관이 아니라 직접 전장을 누비는 병사가 된다는 점이 가장 큰 변화입니다. 익숙한 세계에 새로운 플레이 방식을 결합한 셈입니다.
디아블로5는 더 과감한 변화를 택합니다. 이용자가 악마의 침공을 막는 기존 구조에서 벗어나, 디아블로가 이미 생츄어리를 차지한 세계에서 이야기를 시작합니다. 익숙한 악과의 대결을 뒤집어, 패배 이후의 세계를 그리는 방식입니다. 여기에 디아블로는 넷플릭스 애니메이션 시리즈로도 확장됩니다. 게임 안에서 끝나던 이야기를 영상 콘텐츠로 넓혀 새로운 시청자와 팬층을 확보하려는 전략입니다.
월드 오브 워크래프트의 ‘WOW 포에버’ 역시 과거와 미래를 연결합니다. 2004년 출시 당시의 게임 방식을 되살리면서 새로운 이야기와 콘텐츠를 더하고, 최고 레벨은 60으로 유지합니다. 과거의 감성을 원하는 이용자와 새로운 경험을 기대하는 이용자를 동시에 끌어안으려는 시도입니다.
블리자드가 선택한 것은 완전히 새로운 출발보다 오래된 전설의 재해석입니다. 장수 IP는 분명 강력한 자산이지만, 팬들의 기대가 높은 만큼 변화의 폭을 조절하는 일이 중요합니다. 익숙함을 지키면서도 새로운 재미를 증명할 수 있다면, 블리자드의 오래된 세계관은 다시 한 번 도약의 발판이 될 수 있습니다.
Reference
한국경제: https://www.hankyung.com/article/202609130503i
